LEGENDA JOCULUI DE ŞAH

De copil, şahul m-a fascinat şi am petrecut mai mulţi ani studiind şi jucând cu pasiune, chiar în concursuri cu premii, pe vremea când aceste concursuri se organizau destul de frecvent şi pentru amatori, nu doar pentru profesionişti. Citeam pe atunci că originile şahului ar fi în India, unde el era cunoscut sub numele Satrandj, şi avea nişte reguli de mutare a pieselor destul de diferite faţă de jocul de şah actual.
Dar chiar azi am aflat despre legenda Artei Asha, o veche legendă persană care atribuie jocul de şah marelui învăţător antic Zarathustra, şi prezintă jocul în mod sumar, cu regulile sale, care sunt, în mod uimitor, la fel ca şi cele de astăzi. Dar şi mai interesant este faptul că, la originile sale, acest joc nu era un simplu amuzament, ci o artă spirituală, un joc cu înţelesuri adânci, în care scopul jocului nu era lupta, victoria sau trecerea timpului, ci pătrunderea legilor vieţii şi ale universului.
Fiecare dintre cele 32 de piese avea un nume propriu, aşa cum avea propriul câmp de pornire în joc, chiar dacă unele dintre ele aveau aceleaşi reguli de mişcare. Iar aceste nume ilustrau înalte principii metafizice şi spirituale, îngeri şi demoni, forţe opuse, pozitive şi negative. Chiar şi regulile lor de mişcare ilustrau simbolic modul acestor forţe de acţiune în lume şi în univers. Pionul alb de pe coloana regelui era numit Omul, iar pionul negru de pe aceeaşi coloană era Omul Inferior. Dama albă era Păstrătorul, iar Dama Neagră – Risipitorul. Regele alb era Ahura Mazda, Zeul Creator, iar regele negru era Ahriman – zeul distrugător. Printre aceste forţe, multe mai mari decât ale sale, dar interacţionând cu el, se vede că Omul era doar un pion capabil să-şi urmeze drumul până la capăt, dacă era condus cu inteligenţă în jocul forţelor combinate, şi să devină un Păstrător al Luminii şi Înţelepciunii, cu o mare putere în joc. Redau mai jos o parte din textul legendei.

"Acum Marele Înţelept a ales cu grijă pietricele de forme ciudate, unele întunecate şi altele albe. În total au fost alese 32 de pietricele, unele înalte, altele mai mici, aşa cum reprezentau ele marile sau mai mici lecţii ale Universului. 16 pietricele erau albe şi 16 întunecate. 8 pietricele din fiecare grup de 16 erau aproape identice ca formă şi înălţime iar celelalte 8 păreau că formează 4 perechi de figuri identice. De fapt, fiecare dintre cele 16 pietricele era unică. Atunci el a început să le denumească, şi cu fiecare nume dat, el a arătat cum fiecare pietricică reprezintă o forţă sau un agent din Univers, fiecare forţă sau agent al luminii făcând pereche cu unul întunecat. Forţele şi agenţii luminii el le-a numit Ahuras şi Fravashis, ultimele fiind reprezentate de 8 pietricele mai mici, aproape identice. În opoziţie cu acestea fiind forţele întunericului, printre acestea Daevas şi Khrafstras. Din fiecare grup de 16 o piatră Ahura şi o piatră Daeva fiind conducătorul celorlalte 15. Din forţele luminii, conducătorul era Ahura Mazda iar dintre cele întunecate Ahriman.

Fiecare dintre piese se mişcă în univers în modul ei ciudat şi unic. Fravashis şi Khrafstras de exemplu, întotdeauna se mişcă înainte, un pătrăţel o dată, cu excepţia primei mişcări, când le este permis să mute două pătrăţele înainte, sau când întâlnind o forţă străina în faţa lor pe diagonală li se permite să captureze acea forţă mutând un pătrăţel înainte şi unul lateral. Deşi cei 8 agenţi par că arată la fel, fiecare este denumit altfel. Printre Fravashis se regăsesc Soarele, Apa, Aerul, Hrana, Omul, Pământul, Sănătatea şi Bucuria. De celalaltă parte regăsim Întunericul, Apa Murdară, Aerul Murdar, Hrana Infestată, Omul Inferior, Pământul Arid, Boala şi Tristeţea.

Printre Ahuras şi Daevas, Puterea şi Pacea, şi opuşii lor întunecaţi Slăbiciunea şi Violenţa, ce se mută numai în linie dreaptă, vertical sau orizontal. Dragostea şi Munca, şi de asemenea Ura şi Lenea se mută într-o manieră diferită de toate celelalte: un pătrăţel înainte şi un pătrăţel oblic. Înţelepciunea şi Viaţa Eternă, Ignoranţa şi Moartea se mută în linii drepte, întotdeauna oblice, una din fiecare pereche fiind aşezată pe un pătrăţel întunecat şi una pe un pătrăţel alb. Printre Ahuras – Păstrătorul şi printre Daevas – Risipitorul se mută cu mare forţă şi flexibilitate numai în linie dreaptă dar în orice direcţie, în cele opt puncte ale compasului. Despre Ahura Mazda, Creatorul şi despre Ahriman, Distrugătorul am vorbit deja. Fiecare poate muta în orice direcţie dar numai un pătrăţel o dată, conform voinţei proprii a acelei puteri. Pentru că înţeleptul Rege întotdeauna va trimite agenţii săi la luptă, în acest fel el putând plănui mai bine apărările şi atacurile."

Îmi imaginez cum se derula o asemenea partidă, între oameni care vedeau în piesele de pe tablă nu doar nişte instrumente ale logicii pentru căutarea unor algoritmi câştigători, ci mai ales principii creative şi distructive într-o continuă interacţiune. Jocul lor nu însemna calcularea de variante, ci mai ales meditaţie la principii înalte ale vieţii, şi generarea de scenarii care – de ce nu? – puteau fi spuse apoi ca poveşti cu miez. Oare nu este "Alice în Ţara Minunilor" povestea unei partide de şah?

error: Acest continut este protejat !!
Scroll to Top